Dieses Webtool wurde von Helmut Pecher für Schooltools umgesetzt und soll das klassische Spiel Tic-Tac-Toe in einer zeichnerischen, digitalen und didaktisch erweiterten Form zugänglich machen.
Im Zentrum steht die Idee, dass Spielzüge nicht einfach per Klick gesetzt werden, sondern durch das Zeichnen eines X oder O in ein freies Feld entstehen. Dadurch verbindet das Tool ein bekanntes Strategiespiel mit Formerkennung, genauer visueller Wahrnehmung und einer aktiven Auseinandersetzung mit Symbolen, Mustern und Spielregeln.
Funktionsweise
Die Spielerinnen und Spieler zeichnen direkt in ein freies Feld des Spielfelds. Das Programm versucht anschließend zu erkennen, ob ein X oder ein O gezeichnet wurde, und trägt den Zug danach automatisch ein. Zusätzlich gibt es einen Highlightmodus, in dem nur das Spielfeld sichtbar ist, sowie eine optische Gewinner-Markierung, sobald eine vollständige Dreierreihe erreicht wurde.
Das Webtool kann im Modus „Mensch gegen Mensch“ oder „Mensch gegen Computer“ genutzt werden. Im Computer-Modus arbeitet das Spiel mit einer klassischen Spielalgorithmik, die Züge logisch berechnet und dadurch sehr stark spielt. Die Zeichenerkennung selbst ist keine trainierte KI, sondern basiert auf intelligenter Formerkennung mit geometrischen Merkmalen und heuristischen Regeln.
Didaktische Umsetzung
Didaktisch eignet sich das Tool für spielerische Settings im Unterricht, für Auflockerungsphasen, für das gemeinsame Nachdenken über Regeln, Strategien und Entscheidungsprozesse sowie für Gespräche über digitale Mustererkennung. Durch das Zeichnen statt Klicken wird das Spiel leicht entschleunigt und um eine gestalterische Komponente ergänzt. Dadurch kann es auch als Ausgangspunkt dienen, um über die Unterschiede zwischen menschlicher Darstellung, maschineller Erkennung und algorithmischem Entscheiden zu sprechen.
Je nach Lerngruppe lässt sich das Webtool unterschiedlich einsetzen: als kurzes Spiel zwischendurch, als Impuls für informatische Grundideen, als Anlass zur Reflexion über Muster und Symbole oder als Einstieg in Gespräche über künstliche Intelligenz, obwohl hier bewusst keine echte lernende KI verwendet wird.
Weitere Variante: Mensch gegen Mensch mit algorithmischer Vorlage
Eine zusätzliche didaktisch interessante Variante besteht darin, das Spiel weiterhin als „Mensch gegen Mensch“ zu spielen, aber eine Person nach einer festen Zugvorlage handeln zu lassen. Dabei wird ein Spieler oder eine Spielerin nicht frei entscheidend, sondern folgt schrittweise einer vorgegebenen algorithmischen Regelstruktur. So entsteht eine Art analog gesteuerter Spielmodus zwischen menschlichem Handeln und formaler Entscheidungslogik.
Als Vorlage kann dabei das Schema aus dem Papier „Ich bin ein hochintelligentes Stück Papier“ verwendet werden. Dort wird für X eine feste Zuglogik beschrieben: Zuerst wird eine Ecke besetzt; im zweiten Zug wird abhängig von der Position des O entweder die Mitte, die gegenüberliegende Ecke oder eine andere freie Ecke gewählt; in den weiteren Zügen wird zuerst auf Gewinnmöglichkeiten, dann auf Blockierung und schließlich auf passende freie Ecken geachtet. Im letzten Schritt wird das letzte freie Feld gesetzt.
Didaktisch ist diese Variante besonders spannend, weil sie sichtbar macht, dass auch ohne Computer ein klar formulierter Algorithmus das Spielverhalten steuern kann. Lernende können dabei erfahren, wie präzise Regeln Entscheidungen lenken, wie Algorithmen nachvollzogen werden und wo sich menschliches, freies Spielen von regelgebundenem Vorgehen unterscheidet.